Experience Fighters 2018: Ponencias clave y conclusiones generales (UX y UI)

22 June 2018

El Experience Fighters es el evento que reúne a los mejores especialistas en experiencia de usuario y usabilidad tanto a nivel nacional como internacional. Este año el evento se ha convertido en el más relevante para diseñadores de UX y UI, y es por ello que en iphonedroid hemos considerado vital nuestra asistencia.

Se hicieron un total de 22 ponencias de diversas tipologías. Algunas sobre el futuro de la tecnología, otras sobre nuevas metodologías, unas pocas más inspiracionales y todas sobre experiencia de usuario. A continuación resumimos las ponencias más significativas con algunas consideraciones generales del evento

Artificial Intelligence and Blockchain: Technology and design implications - Jen Heazlewood y Kaustav Bhattarcharya

 Defienden la tesitura de que la nueva interfaz de usuario es la voz. Muchas empresas están llevando a cabo grandes investigaciones y desarrollos en IA como IBM con Watson, capaz de componer música; o Google con Duplex, que puede pedir una pizza por teléfono sin que el interlocutor note que está hablando con una máquina. Os dejo un corto vídeo para que sepáis de lo que hablo.

Los nuevos desarrollos de IA conversacionales también tienen una parte muy importante de humanización, pudiendo interpretar estados de ánimo o elaborar respuestas emotivas improvisadas.

Ahora hablamos de Blockchain. Es un concepto que está muy de moda por su gran utilidad que, creo que no hace falta explicar, pero Jen y Kaustav nos hablaron de incorporarlo como elemento cohesionador de la experiencia del usuario, es decir, que siempre a la hora de diseñar experiencias innovadoras para el usuario, contemos con una mentalidad Blockchain. Se dieron varios ejemplos de plataformas creadas con esta mentalidad: colu, mycelia, choon

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Destaca la importancia de hacer macro-estudios a usuarios para poder innovar siempre creando nuevas experiencias para los usuarios.

Construiremos nuestros mundos en el ciberespacio - Salvador Valle

Blue Indico es la compañía que se dedica en exclusiva al desarrollo tecnológico e innovación de BBVA. Salvador, lead of UX de la empresa, nos cuenta sus consideraciones sobre el futuro tecnológico de la experiencia de usuario y desarrollo para apps y web:

La VR y la AR juntas crean la MR (realidad mixta). La MR actualmente no está muy desarrollada pero es la evolución natural de la tecnología del día a día.

Es importante saber diferenciar primero entre VR y AR: La realidad virtual es aquella que sustituye por completo la realidad o uno de los aspectos de esta (como el visual y auditivo), y la realidad aumentada es aquella que aporta información añadida a la realidad sin sustituirla. La MR sería aquella tecnología que utiliza la realidad como interfaz de usuario. Que no sustituye ni añade información a la realidad, si no que forma una unidad con esta. Aquí tenéis un vídeo de Microsoft para que lo entendáis visualmente.

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La MR aplicada a Web crea el concepto de WebXR. Esto va a cambiar completamente el diseño de las experiencias de usuario. Las aplicaciones finales de está tecnología irían en esta línea.

Esta transición actualmente se encuentra en el inicio del desarrollo de la WebVR, para la cual varios navegadores ya están desarrollando facilidades para su integración.

Todo esto nos va a plantear nuevos retos de experiencia de usuario, y ahora que está empezando es el momento de implementarlo en las propuestas tecnológicas para clientes.

Ready player two: The whats and whys of impactful gaming experiences - Omid Farivar

Omid nos explicó qué elementos y procesos del mundo del gaming pueden aplicarse a nuestros diseños de experiencia de usuario. No solo a través de la gamificación, si no con experiencias y formas de planteamiento propias de los videojuegos que pueden incorporarse en nuestras metodologías de trabajo y a nuestros productos o servicios finales.

Nos describe su idea de la NUX (New User Experience) basada en su experiencia y sus cuatro puntos clave: Fun, Slow Burn, Reflective of user needs y Skippable. Se resumen en que el usuario quiere divertirse y hay que introducirle los conceptos lentamente, paso a paso, evitando que alguno de estos sea bloqueante desde el inicio.

El concepto del Flow: Es ese punto que tenemos que conseguir en nuestros diseños, en el que la habilidad de un usuario para realizar una tarea coincide con el nivel de dificultad para realizarla: Mucha dificultad y poca habilidad significa ansiedad, y poca dificultad y mucha habilidad se convierten en aburrimiento.

Omid insiste también en la importancia de los tests y encuestas a usuarios para la mejora del producto, y en la creación y fomento de una comunidad. Estas comunidades de usuarios tienen muchísima importancia en el mundo del gaming y cada vez ganan más peso en el mundo tecnológico.

Overcrowded: Designing meaningfull experiences in a world awash with ideas - Roberto Verganti

Roberto comenzó su ponencia dándonos unas claves para tomarlas como base en cualquier desarrollo: Que nuestro producto sea siempre significativo para el usuario, simplificar procesos, dosificar la información y no dar nunca por supuesto conocimientos previos del usuario.

Nos pone el ejemplo de un proyecto que llevó a cabo. Partiendo de la base de un termostato tradicional, con toda la información en la pantalla. En este tipo de termostato se plantean muchos problemas: Demasiada información de golpe, un usuario medio no sabe si un 32% de humedad es mucho o poco, diseño poco atractivo... entonces le dieron un giro total y lanzaron un termostato mejor en todos los sentidos. El termostato Nest.

Pues bien, inicialmente tuvo muy poco éxito frente al termostato tradicional. ¿Por qué? La hipótesis es que los usuarios muchas veces no quieren lo que necesitan. Quieren controlar al 100% el producto. Dosificar la información como el Nest es bueno, pero siempre y cuando el usuario siga teniendo la sensación de control total.

Finalmente el Nest triunfó, porque la mejora era obvia y consiguieron hacer coincidir lo que el usuario necesitaba con lo que quería.

Por otra parte, si la mejora de un servicio o producto no es obvia, es mejor observar qué dirección tiene el producto y mejorarlo en ese sentido, no cambiarlo de arriba abajo. No arregles algo que no está roto.

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Los consumidores se resisten al cambio de dirección. Por ejemplo, cuando se crea un nuevo concepto, como el McAuto o el iPhone; todas las experiencias y productos que diseñamos tienen que ser amadas antes de nada por nosotros mismos. Solo así conseguiremos cambiar la dirección del usuario. Y más adelante, afinarlo para que ese cambio de dirección sea lo menos brusco posible. Tenemos que guiar al usuario para que quiera lo que necesita. Pero antes de nada, tenemos que confiar plenamente en nuestro producto.

Disruptive experimental design through technological innovation - Julio Obelleiro

Sostiene que debemos realizar siempre un diseño experiencial a través de la innovación tecnológica. No es la experiencia la que está al servicio de la tecnología sino al revés. Preguntarnos cómo podemos crear algo disruptivo y emotivo para el usuario, y en consecuencia, que tecnología necesitamos utilizar (o crear) para llevarlo a cabo.

Desde un punto de vista publicitario, Julio nos dice que lo que genera un recuerdo en los usuarios es la emoción. En la mayoría de sus campañas logra esto haciendo participe al usuario de la propia campaña mediante la utilización de AR en grandes espacios y la efimeridad compartida - Esto es hacer vivir a un usuario de forma colectiva un momento irrepetible -.

Hace énfasis en la importancia de no dejarnos llevar por el barullo de las tecnologías nuevas que puedan surgir. Que estas siempre estén al servicio de la experiencia que queremos crear y no al revés. Nos pone un buen ejemplo comparativo entre el crecimiento de una persona y la evolución de la VR para mostrarnos el camino habitual que siguen las tecnologías nuevas: Cuando la VR nació, era como un bebé. Todo el mundo lo quería. Después crece un poco y sigue siendo adorable, su popularidad aumenta. Entonces le sale el primer grano de la pubertad, los primeros errores. Acaba como un adolescente completamente lleno de granos. La gente lo aborrece y nadie quiere usarlo.

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Una vez que sus problemas, inconvenientes y prejuicios surgidos durante su etapa adolescente van siendo solucionados, la tecnología comienza a consolidarse hasta su maduración completa. En el caso de la VR, ahora se encuentra en el inicio del proceso de maduración.

Conclusiones

Se han podido distinguir varios puntos comunes en la mayoría de ponencias:

La consolidación de la VR es inminente. Ya se puede integrar de forma nativa, y la WebXR empezará a cobrar cada vez más importancia. La próxima revolución tecnológica esta al caer, y tenemos que estar preparados.

También se ha hablado mucho de la importancia de los estudios de usuarios para encarar cualquier tipo de proyecto. Es importante realizar antes, después y durante el proceso de creación del servicio/producto test con usuarios. También se han de hacer investigaciones previas de usuarios mediante encuestas, tests y el uso de macro-datos de usuarios.

Innovar siempre. Crear siempre una experiencia diferente. Darle al usuario una experiencia no realizada anteriormente es en la mayoría de los casos una garantía de éxito.

Como los principios del UX definen: el usuario como centro de nuestro universo.
Experience Fighters 2018: Ponencias clave y conclusiones generales (UX y UI)

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Escrito por:

Eduardo Hernández

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